Tavla nasıl oynanır?
Tavla, iki oyuncunun bir tahta üzerinde pullarla karşılıklı oynadığı klasik bir düellodur. Tahta, oyuncuların kendi ve rakip sahaları olmak üzere dört bölümden oluşur; pulların hareketini kolaylaştıran 24 üçgen vardır. Her oyuncunun kendi renginde 15 pulu bulunur.
Pul dizilimi
Pullar oyun başında her oyuncunun 24. hanesinde 2, 13. hanesinde 5, 8. hanesinde 3 ve 6. hanesinde 5 tane olacak biçimde dizilir. Bu klasik başlangıç dizilimi her iki oyuncu için de simetriktir ve oyunun geri kalanının temelini oluşturur.
Oyunun amacı
Amaç, tüm pullarını kendi kalene getirip ardından toplamaktır. Pullarını rakibinden önce toplayan oyuncu oyunu kazanır.
Pulların hareketi
Oyunun başında her oyuncu tek bir zar atar; yüksek zar atan oyuna ilk başlama hakkını kazanır. İki zar da aynı gelirse farklı rakam gelene dek yeniden atılır. İlk oyuncu, atılan iki zardaki rakamlara göre pullarını ilerletir. İlk elin ardından oyuncular sırayla iki zar atarak gelen rakamlara göre pullarını hareket ettirir. Zarlardaki rakamlar, pulun kaç hane ilerleyebileceğini belirler; pullar her zaman ileriye, daha küçük numaralı bir haneye doğru gider.
Pul ilerletme kuralları
Pullar yalnızca ileriye, açık bir haneye hareket ettirilebilir; geriye gidemez. İki zardaki rakamlar ayrı ayrı oynanır, ancak istenirse aynı pul iki zarla da ilerletilebilir.
- Örneğin 5 ve 3 atıldığında tek pulunla önce 3, sonra 5 hane ilerleyebilirsin; ya da bir pulla 5, başka bir pulla 3 hane gidebilirsin.
- Zarın çift gelmesi (örneğin 6-6) hâlinde o rakam dört kez oynanır; yani 6-6 atan oyuncu dört kez 6 hane ilerleme hakkı kazanır.
- Çift atan oyuncu dört zarı da oynamak zorundadır; açık alan yoksa oynayabildiği kadarını tamamlar.
- Yalnızca bir zar oynanabiliyorsa büyük olan oynanmak zorundadır. Hiçbir zar oynanamıyorsa oyuncu sırasını kaybeder.
Rakibin taşını kırma ve oyuna girme
Tek başına bir hanede duran pula "açık" denir. Rakip oyuncu bu açık haneye gelirse pul kırılır ve tahtanın orta kısmındaki köprüye konur. Kırılan pulu tekrar oyuna sokmak için rakip sahadan giriş yapman gerekir; bunun için zar atılır ve gelen rakamlardan birine karşılık gelen boş haneye giriş yapılır.
Örneğin 4 ve 6 atan oyuncu, kırık pulunu rakip sahada açık olan 4 veya 6 hanesine yerleştirebilir. Uygun hane yoksa ya da giriş yapılabilecek zar atılamazsa oyuncu sırasını kaybeder. Birden fazla kırık pulu olan oyuncu tümünü sokacak zar atamazsa, mümkün olanı sokar; kalanlar için bir sonraki sırasını bekler. Son kırık pul oyuna girdikten sonra zarda gelen diğer rakam oynanmak zorundadır.
Pulların toplanması
15 pulunu da kendi sahana getirdikten sonra toplamaya başlarsın. Attığın zarın rakamına denk gelen hanede pul varsa o pulu alırsın. Örneğin 6 atan oyuncu, 6 hanesinde pul varsa onu toplar. O hanede pul yoksa daha yüksek haneden, atılan rakam kadar pulunu ilerleterek oynarsın. Daha yüksek hanede de pul yoksa, en yüksek dolu haneden pul alınır. Toplama sırasında pulun kırılırsa, devam edebilmek için o pulu yeniden rakip sahadan kendi sahana getirmen gerekir. Tüm pullarını rakibinden önce toplayan oyuncu kazanır.
Mars ve katmerli mars
- Kaybeden taraf en az bir pul toplamışsa kazanan 1 puan alır.
- Kaybeden hiç pul toplayamadan yenilirse kazanan 2 puan alır; buna Mars denir.
- Kaybeden hiç pul toplayamamış, üstelik köprüde kırık ya da rakip sahadan çıkmamış pulu varsa buna Katmerli Mars denir; kazanan 3 puan alır.
Oyun süresi ve ek süre hakkı
Tavlada her oyuncunun hamlesi için belirlenmiş bir süre vardır; bu süre seçilen oyuna göre değişebilir. Oyuncular lobide mevcut süreleri görüp diledikleri masaya girer. Her oyunda toplam 3 ek süre hakkı bulunur ve her hak 60 saniyedir. Süre içinde hamle yapılmazsa sistem otomatik olarak ek süreyi devreye alır. Bu süre içinde de oynamayan oyuncu oyunu kaybeder; üç ek süre hakkını da tüketen oyuncu yine kaybeder.